サブタイトル:「mer2のマイノリティ・レポート(笑)」 --- 最近忍者ブログの仕様が変わったようで、一部の画像が見えなくなってますが、画像のURLコピペで見られます。(どうしよう困ったな) --- ご用件など、ございましたらtwitterまでどうぞ。
「ちゆ12歳」更新キテハー!
最近更新されるようになって、おじさんは嬉しいよ。
では「巨人の星」がらみで(?)
アーッ!
アーッ!!
これは…ヤバすぎる。ハイビジョンで全国放送されてしまったのか?
超高速にお菓子をつまむ工業用ロボットアーム
これはすごい。
ちょっと貼らせてくれ。お願いだ。
最近更新されるようになって、おじさんは嬉しいよ。
では「巨人の星」がらみで(?)
アーッ!
アーッ!!
これは…ヤバすぎる。ハイビジョンで全国放送されてしまったのか?
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これはすごい。
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ふらりと100円ショップに行ってみたら、こんなものを発見しました。
クリップはそこそこのホールド力。
使える…これは使える。…かもしれない。
こんなにくねくねします。
ジョイントの分解も簡単です。
こうやって、
ニタニタ。
最近はこんな事を企んでます。
もうちょっとコンパクトにしたいですね。
もう一つの「便利なはね上げ老眼鏡小」。
こうやって使います。
メガネへの固定はバネ式のクリップで、すべり止めも付いていてしっかりホールドできます。
使わない時はこうやってはね上げます。
上げた位置でビシッと固定されます。
かなり良くできています。これで100円とは。
使える…これは使える。
こんなところにもしっかり付きます。
使える…これは使える。
いや絶対に使う。
クリップはそこそこのホールド力。
使える…これは使える。…かもしれない。
こんなにくねくねします。
ジョイントの分解も簡単です。
こうやって、
ニタニタ。
最近はこんな事を企んでます。
もうちょっとコンパクトにしたいですね。
もう一つの「便利なはね上げ老眼鏡小」。
こうやって使います。
メガネへの固定はバネ式のクリップで、すべり止めも付いていてしっかりホールドできます。
使わない時はこうやってはね上げます。
上げた位置でビシッと固定されます。
かなり良くできています。これで100円とは。
使える…これは使える。
こんなところにもしっかり付きます。
使える…これは使える。
いや絶対に使う。
nvidiaステレオドライバーの公式が来ました。実にほぼ2年ぶりの公式バージョンアップです。
NVIDIA 3D Stereo
Vista Onlyは噂どおりですが、噂と違って対応ボードは6000シリーズ以降になっています。
ZAL気MANMANな事に、サポート機種はZALMANモニターのみ(公式なのに)ですが、実は赤青メガネにも対応しているそうです。これは意外であった。ZALMANユーザー以外でもオッケーです。
という訳で、Vistaユーザーな方にレポート希望。
・ nvidia demoのlunaとかの過去バージョンでは立体視不可だったプログラムは立体視可能なのでしょうか。
・ 8000シリーズな方:
人妻デモはどうなのでしょうか。
nvidia demoはOpenGLなので、iZ3Dドライバでは立体視不可でした。
・ 過去バージョンではレジストリをいじると封印されていたモードが出現したりしたのですが、そのへんどうでしょうか。
私は余程の革新が無い限り、Vistaに行く事は無いと思います。XP版はもう出ないのかしら…。
NVIDIA 3D Stereo
Vista Onlyは噂どおりですが、噂と違って対応ボードは6000シリーズ以降になっています。
ZAL気MANMANな事に、サポート機種はZALMANモニターのみ(公式なのに)ですが、実は赤青メガネにも対応しているそうです。これは意外であった。ZALMANユーザー以外でもオッケーです。
という訳で、Vistaユーザーな方にレポート希望。
・ nvidia demoのlunaとかの過去バージョンでは立体視不可だったプログラムは立体視可能なのでしょうか。
・ 8000シリーズな方:
人妻デモはどうなのでしょうか。
nvidia demoはOpenGLなので、iZ3Dドライバでは立体視不可でした。
・ 過去バージョンではレジストリをいじると封印されていたモードが出現したりしたのですが、そのへんどうでしょうか。
私は余程の革新が無い限り、Vistaに行く事は無いと思います。XP版はもう出ないのかしら…。
そのままじゃビルドできなかったz800SDKのサンプル「Sample_StereoVision」ですが、どうにかしたらどうにかなってしまいました。
これはちょっと凄いです。感激です。
立体視できてしまいます。z800ユーザーな方は実行して泣いて下さい。但し実行は自己責任で。まあどうぞ。
操作方法:
F4 - ステレオon/off
F5 - 左右入れ替え
F6,F7 - Separation増減
F9 - z800の明るさ調整
同梱のソースファイルは、下記の「EMADevice_LIB.lib」の部分だけ変更すれば「多分」そのままビルドオーケーだと思います。
どうにかした手順:
z800SDKに入っている「EnhancedMesh」は古いバージョンな点に不安が有るので、そのまんまビルドできたDirectX SDK (November 2007)の「EnhancedMesh」を使う事にしました。
他のフォルダとの依存関係が有るとややこしいので、まず「EnhancedMesh」を単独でビルドできるようにしてみます。
・ \Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Samples\C++\Direct3D\
の「EnhancedMesh」フォルダを適当な場所にコピー。
・ EnhancedMesh_2005.slnでVisual C++を立ち上げてみる。
ソリューションエクスローラのプロジェクト「EnhancedMesh」を広げてみると、「DXUT」なソースファイルが必要。
・ \Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Samples\C++
から「DXUT」フォルダを作業中の「EnhancedMesh」フォルダ内にそのままコピー。
・ プロジェクト「EnhancedMesh」を右クリック(以後は「プロジェクトを右クリック」に略) -> プロパティ(以後は「プロパティ」で略)の「構成プロパティ -> C/C++ -> 全般」の「追加のインクルードディレクトリ」を
DXUT\Core;DXUT\Optional
に変更。
・ コピーした「DXUT」フォルダ内の必要なファイルをプロジェクトに追加する。
最初から登録されている「DXUT」はフォルダの配置が変わっているので使えない。「DXUT0」とかにリネームして、これを参考にしながらファイルを追加するといいみたい。
・ 「プロジェクトを右クリック -> 追加 -> 新しいフィルタ」で「DXUT」作成、
・ 「「DXUT」右クリック -> 追加 -> 既存の項目」で必要なファイルを追加。
Ctrlキー併用でまとめて選べるので少し楽。
・ 追加できたら、最初から有った「DXUT0」は「右クリック -> 削除」で削除。
・ 「プロパティ -> 構成プロパティ -> C/C++ -> プリコンパイル済みヘッダー」の「プリコンパイル済みヘッダー作成/使用」を「プリコンパイル済みヘッダーを作成する (/Yc)」に変更。
・ 「EnhancedMesh.rc」の
IDI_MAIN_ICON ICON "..\\..\\dxut\\optional\\directx.ico"
を
IDI_MAIN_ICON ICON "dxut\\optional\\directx.ico"
に変更。
・ \Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Samples\Media
の「Dwarf」を作業中の「EnhancedMesh」フォルダにコピー。
これで現在作業中の「EnhancedMesh」フォルダの内容のみでビルドできます。
・ ビルド可能を確認したら、「EnhancedMesh.cpp」にz800用の追加部分をz800SDKの「EnhancedMesh.cpp」を参考にして加える。
微妙にソースが変わっていますが、変更ポイントは同じです。
ModifyDeviceSettings()の最後のあたり、
pDeviceSettings->pp.PresentationInterval = 1 ;
は
pDeviceSettings->d3d9.pp.PresentationInterval = 1 ;
に直します。
・ 「プロパティ -> 構成プロパティ -> リンカ -> 入力」の「追加の依存ファイル」にz800SDKのサンプルソースからビルドしたEMADevice_LIB.libを追加する。
例えば、
D:\EMA_SDK_2_2\Source\EMADevice\EMADevice_LIB\Release\EMADevice_LIB.lib
ライブラリパスを通してあるから「EMADevice_LIB.lib」だけでいけそうなものですが、何故かそれでは通ってくれません。
以上で「いちおう」z800対応な「EnhancedMesh.exe」が出来上がります。
実行してみると、左側の「RIGHT」「LEFT」の文字がちゃんと右目と左目に分離しています。だけど肝心の3Dオブジェクトは立体になりません。おかしいな。
実は「DXUT」フォルダ内のソースにも変更が必要なのでした。z800SDKのサンプルでは「DXUTmisc.cpp」に追記されていますが、DirectX SDK (November 2007)ではファイル構成が変わっていて、変更対象のCModelViewerCamera::FrameMove()は「DXUTcamera.cpp」に移動しています。
という訳で「DXUTcamera.cpp」を修正してビルド。さあどうだ。
3Dオブジェクトも立体視できています!だけどマウスでドラッグした時しか立体視が発動していません。うむむ。
なにげにCModelViewerCamera::FrameMove()の最初に有る
if( !m_bDragSinceLastUpdate && 0 == m_cKeysDown )
return;
をコメントアウトしてみたら、完璧になりました。完璧だよ。本当だよ。
この要領で他のDirectX SDKサンプルも立体視できてしまうのでしょうか。ああ大変だ。
これはちょっと凄いです。感激です。
nvidiaステレオドライバーじゃ立体視不可なグラフィックが
ステレオドライバーを使わずに
ウィンドウ表示でも(もちろんフルスクリーンでも)
ステレオドライバーを使わずに
ウィンドウ表示でも(もちろんフルスクリーンでも)
立体視できてしまいます。z800ユーザーな方は実行して泣いて下さい。但し実行は自己責任で。まあどうぞ。
あらちょっと手違いが。「EnhancedMesh.exe」を実行してエラーが出るようだったら、「EnhancedMesh.exe」を隣の「EnhancedMesh」フォルダにコピーして、その中で実行してみて下さい。ごめんなさいへこへこ。
操作方法:
F4 - ステレオon/off
F5 - 左右入れ替え
F6,F7 - Separation増減
F9 - z800の明るさ調整
同梱のソースファイルは、下記の「EMADevice_LIB.lib」の部分だけ変更すれば「多分」そのままビルドオーケーだと思います。
どうにかした手順:
z800SDKに入っている「EnhancedMesh」は古いバージョンな点に不安が有るので、そのまんまビルドできたDirectX SDK (November 2007)の「EnhancedMesh」を使う事にしました。
他のフォルダとの依存関係が有るとややこしいので、まず「EnhancedMesh」を単独でビルドできるようにしてみます。
・ \Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Samples\C++\Direct3D\
の「EnhancedMesh」フォルダを適当な場所にコピー。
・ EnhancedMesh_2005.slnでVisual C++を立ち上げてみる。
ソリューションエクスローラのプロジェクト「EnhancedMesh」を広げてみると、「DXUT」なソースファイルが必要。
・ \Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Samples\C++
から「DXUT」フォルダを作業中の「EnhancedMesh」フォルダ内にそのままコピー。
・ プロジェクト「EnhancedMesh」を右クリック(以後は「プロジェクトを右クリック」に略) -> プロパティ(以後は「プロパティ」で略)の「構成プロパティ -> C/C++ -> 全般」の「追加のインクルードディレクトリ」を
DXUT\Core;DXUT\Optional
に変更。
・ コピーした「DXUT」フォルダ内の必要なファイルをプロジェクトに追加する。
最初から登録されている「DXUT」はフォルダの配置が変わっているので使えない。「DXUT0」とかにリネームして、これを参考にしながらファイルを追加するといいみたい。
・ 「プロジェクトを右クリック -> 追加 -> 新しいフィルタ」で「DXUT」作成、
・ 「「DXUT」右クリック -> 追加 -> 既存の項目」で必要なファイルを追加。
Ctrlキー併用でまとめて選べるので少し楽。
・ 追加できたら、最初から有った「DXUT0」は「右クリック -> 削除」で削除。
・ 「プロパティ -> 構成プロパティ -> C/C++ -> プリコンパイル済みヘッダー」の「プリコンパイル済みヘッダー作成/使用」を「プリコンパイル済みヘッダーを作成する (/Yc)」に変更。
・ 「EnhancedMesh.rc」の
IDI_MAIN_ICON ICON "..\\..\\dxut\\optional\\directx.ico"
を
IDI_MAIN_ICON ICON "dxut\\optional\\directx.ico"
に変更。
・ \Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Samples\Media
の「Dwarf」を作業中の「EnhancedMesh」フォルダにコピー。
これで現在作業中の「EnhancedMesh」フォルダの内容のみでビルドできます。
・ ビルド可能を確認したら、「EnhancedMesh.cpp」にz800用の追加部分をz800SDKの「EnhancedMesh.cpp」を参考にして加える。
微妙にソースが変わっていますが、変更ポイントは同じです。
ModifyDeviceSettings()の最後のあたり、
pDeviceSettings->pp.PresentationInterval = 1 ;
は
pDeviceSettings->d3d9.pp.PresentationInterval = 1 ;
に直します。
・ 「プロパティ -> 構成プロパティ -> リンカ -> 入力」の「追加の依存ファイル」にz800SDKのサンプルソースからビルドしたEMADevice_LIB.libを追加する。
例えば、
D:\EMA_SDK_2_2\Source\EMADevice\EMADevice_LIB\Release\EMADevice_LIB.lib
ライブラリパスを通してあるから「EMADevice_LIB.lib」だけでいけそうなものですが、何故かそれでは通ってくれません。
以上で「いちおう」z800対応な「EnhancedMesh.exe」が出来上がります。
実行してみると、左側の「RIGHT」「LEFT」の文字がちゃんと右目と左目に分離しています。だけど肝心の3Dオブジェクトは立体になりません。おかしいな。
実は「DXUT」フォルダ内のソースにも変更が必要なのでした。z800SDKのサンプルでは「DXUTmisc.cpp」に追記されていますが、DirectX SDK (November 2007)ではファイル構成が変わっていて、変更対象のCModelViewerCamera::FrameMove()は「DXUTcamera.cpp」に移動しています。
という訳で「DXUTcamera.cpp」を修正してビルド。さあどうだ。
3Dオブジェクトも立体視できています!だけどマウスでドラッグした時しか立体視が発動していません。うむむ。
なにげにCModelViewerCamera::FrameMove()の最初に有る
if( !m_bDragSinceLastUpdate && 0 == m_cKeysDown )
return;
をコメントアウトしてみたら、完璧になりました。完璧だよ。本当だよ。
この要領で他のDirectX SDKサンプルも立体視できてしまうのでしょうか。ああ大変だ。
z800のモーションセンサーについて調べてみたら、こんなページを発見しました。Linux用z800ドライバのページです。ちょっとバージョンが上ってますね。ううっ、これも試したい。
このページによると、z800のモーションセンサーはNec-Tokin製のMDP-A3U9Sというのが使われているそうです。なんと日本製です。
このへんにはMDP-A3U9Sの3Dモーションセンサーについての詳しい解説が有ります。この解説を読むと、MDP-A3U9Sはジャイロセンサーの値を加速度センサーと地磁気センサーで補正する事によって正確なモーションセンシングを行なう仕組みになっているそうです。
もしかして現状のz800はこの仕組みを使っていない疑惑が!!だってz800のヘッドトラッキングはあんまり正確じゃ無いんだもん。
どうもこの補正はデベロッパーキットのソフトウェア上で行なっている気配です。うーん、デベロッパーキット欲しい。もしくはソース見せろ。
このセンサーの値段を調べてみたら、なんと驚け!旧価格でz800買った人、あなたは幸せ者ですよ。大事にしましょう。
…と思ったけど、他にもMDP-A3U9Sを搭載している市販品が有りました。SEMB1200A-AB02。あれ?ちょっと安いぞ。このボードのMDP-A3U9S未搭載バージョンSEMB1200A。あれれ?差額1万弱ぐらいですね。まあいいや。
気を取り直して、センサー関係のプログラミング例を探してみましたが、国内には無さそうですね。こんなセンサーの使用例が有りました。センサーは違えど、センサーの機能はMDP-A3U9Sと同じです。へーこんなことできるんだ。
あと、この手のセンサーはロボット製作でよく使われているようです。上のSEMB1200A-AB02も、ロボット製作用のパーツです。このパーツを使ったロボット製作なページ。ここの下のほうに有るロボットの動画を見てやって下さい。カ…カワユス。また新しい世界を知ってしまいました。
このページのgifアニメーションは分かりやすいですね。
ジャイロセンサーと加速度センサーの解説。
z800に磁石を近づけると危険!!らしい
ちょっと気になったのでVR920のセンサーについても調べてみました。こちらによると、YawとPitch、Rollを2つのセンサーに分けて取っているようです。Yawデータは方位磁石方式だそうです。へー。でも解説によるとz800と同じく精度はいまいちみたい。
このページによると、z800のモーションセンサーはNec-Tokin製のMDP-A3U9Sというのが使われているそうです。なんと日本製です。
このへんにはMDP-A3U9Sの3Dモーションセンサーについての詳しい解説が有ります。この解説を読むと、MDP-A3U9Sはジャイロセンサーの値を加速度センサーと地磁気センサーで補正する事によって正確なモーションセンシングを行なう仕組みになっているそうです。
な、なんだってー!!ΩΩΩ
もしかして現状のz800はこの仕組みを使っていない疑惑が!!だってz800のヘッドトラッキングはあんまり正確じゃ無いんだもん。
どうもこの補正はデベロッパーキットのソフトウェア上で行なっている気配です。うーん、デベロッパーキット欲しい。もしくはソース見せろ。
このセンサーの値段を調べてみたら、なんと驚け!旧価格でz800買った人、あなたは幸せ者ですよ。大事にしましょう。
…と思ったけど、他にもMDP-A3U9Sを搭載している市販品が有りました。SEMB1200A-AB02。あれ?ちょっと安いぞ。このボードのMDP-A3U9S未搭載バージョンSEMB1200A。あれれ?差額1万弱ぐらいですね。まあいいや。
気を取り直して、センサー関係のプログラミング例を探してみましたが、国内には無さそうですね。こんなセンサーの使用例が有りました。センサーは違えど、センサーの機能はMDP-A3U9Sと同じです。へーこんなことできるんだ。
あと、この手のセンサーはロボット製作でよく使われているようです。上のSEMB1200A-AB02も、ロボット製作用のパーツです。このパーツを使ったロボット製作なページ。ここの下のほうに有るロボットの動画を見てやって下さい。カ…カワユス。また新しい世界を知ってしまいました。
このページのgifアニメーションは分かりやすいですね。
ジャイロセンサーと加速度センサーの解説。
z800に磁石を近づけると危険!!らしい
ちょっと気になったのでVR920のセンサーについても調べてみました。こちらによると、YawとPitch、Rollを2つのセンサーに分けて取っているようです。Yawデータは方位磁石方式だそうです。へー。でも解説によるとz800と同じく精度はいまいちみたい。
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男性
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