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最近いろいろあってBlenderに夢中です。
Blender楽しいよBlender。

いきなりBlenderのカメラの単位ベクトルってやつが必要になりまして、そんなことよくわかんないんだけどよくわかんないながらもなんかないかなと探してみたら、こんなの見つけました。
"You could use the cameras transformation matrix to work it out.
camera_view = (Vector(0,0,-1) * ob.matrixWorld).toEuler()"

おおお、これが答かっ!と思ったのですが、かなり昔の記事で、このままだと今のBlenderでは動きません。
今のBlender(blender-2.67b-windows64.zip)だとVector()はこういう書きかたになるようで。
>>> pos = Vector((0,0,-1)) * bpy.data.objects['Camera'].matrix_world
おお、値が出た。
Vector((0,0,-1))
っていうのは、たぶんカメラの初期状態が下向きになってるからですね(たぶんね)

こいつをCameraのlocationに移動してやれば、Cameraと向きが合うはず、とBlenderの画面上で検証してみたのだけど、なんだか上手くいってないみたい。
#--- bad
import bpy
import mathutils

loc = bpy.data.objects['Camera'].location
vec = mathutils.Vector((0,0,-1)) * bpy.data.objects['Camera'].matrix_world
print(vec)
pos = vec + loc

bpy.ops.object.add(type='EMPTY',location=pos,rotation=(0, 0, 0))
#---
なんで?

matrix_worldっていうのが気になるので、見てみると、
>>> bpy.data.objects['Camera'].matrix_world
Matrix(((0.6858805418014526, -0.31737011671066284, 0.6548618674278259, 7.481131553649902),
        (0.7276337742805481, 0.31246861815452576, -0.6106656193733215, -6.5076398849487305),
        (-0.010816780850291252, 0.8953432440757751, 0.4452453553676605, 5.34366512298584),
        (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)))

むむ、これは回転行列ってやつですね。めんどくさいな。

このへん見てみると、

rotate()っていうのがなんかいけそうな予感。引数にMatirxそのままぶちこめそうだし。

こんなんなりました。
#--- good
import bpy
import mathutils

loc = bpy.data.objects['Camera'].location

vec = mathutils.Vector((0,0,-1))
vec.rotate(bpy.data.objects['Camera'].matrix_world)
print(vec)
pos = vec + loc

bpy.ops.object.add(type='EMPTY',location=pos,rotation=(0, 0, 0))
#---

カメラの向きを変えてもぴったりセンターに来てます。


あら、いけてるみたい、やっほう。

計算結果を即画面で確認できるのって便利ですね。Blenderすばらしい。






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