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TrackIRに関しては、購入前から疑問な点が有りました。
疑問1:
後ろを向けるのか?
この記事中の最後の方で発生してしまった疑問です。構造的にTrackIRはプレーヤーに後ろを向かれてしまうとセンサーによる読み取りが不可能になる筈です。そんな構造でまともにヘッドトラッキングができるのだろうか?
疑問2:
モニターが固定された状態でヘッドトラッキングできても、
それって楽しいの?
これはz800でヘッドトラッキング界デビューした人間としてはどうしても納得の行かない点でした。ヘッドトラッキングできたって、固定モニターを凝視しなきゃならないんじゃ意味無いじゃん!どうよ?
という訳で疑問解決です。
上の説明だけだと、そんなんで使い物になるのかよとか思ってしまうかもしれませんが、そういう前提でセッティングされていると人間というものはそれを普通に感じてしまう様です。実際は35°(目測御免)の振り向きでも、画面上で後ろを向かれてしまうとそういう気分になってしまいます。
実際に調べてみて、Yaw軸の読み取り有効角度が体感上での予想をはるかに越えて狭かったので私としても驚いてしまいました。
ちなみに各軸にこのぐらいの設定を適用してみると現実と仮想世界の動きがほぼ一致します。
この設定で実験してみると、Yaw軸、Roll軸は各方向50°(目測御免)ぐらいまでが読み取り限界のようです。
Pitch軸はTrackClipが水平の状態だと、上方向の読み取り範囲が狭くなります。TrackClipは前方に傾斜させた状態で使うのが理想的なようです。
参考までに、これがデフォルトの設定。
ふと思ったのだが、この画面の「位置」というのは角度を表してるのかな?だとしたらこの設定だと30°で真後ろ設定という事になる。んで、50°で限界となる。いやただ単に100で区切っただけかもしれない。
このように、TrackIRは設定ソフトを立ち上げてTrackClipを手に持ってぐりぐりしながら設定をいじっているだけでかなり楽しめます。実はまだあんまりゲームしてません。
疑問1:
後ろを向けるのか?
この記事中の最後の方で発生してしまった疑問です。構造的にTrackIRはプレーヤーに後ろを向かれてしまうとセンサーによる読み取りが不可能になる筈です。そんな構造でまともにヘッドトラッキングができるのだろうか?
デフォルトの設定では、左右35°(目測御免)ぐらいの振り向きで真後ろまでめいっぱい振り向いた状態になるように設定されています。
ほらね。(画像をクリック)
つまり、現実では後ろまで向かなくても、ゲーム中では後ろを向けるようになっているという訳です。
疑問2:
モニターが固定された状態でヘッドトラッキングできても、
それって楽しいの?
これはz800でヘッドトラッキング界デビューした人間としてはどうしても納得の行かない点でした。ヘッドトラッキングできたって、固定モニターを凝視しなきゃならないんじゃ意味無いじゃん!どうよ?
この件に関しても上の謎と同様の方法で適応しています。
頭の動く範囲が最大で左右35°(目測御免)ぐらいで済んでしまっているので、仮想世界で後方を向いても、現実はチラリ流し目程度でモニターできてしまうという訳です。
という訳で疑問解決です。
上の説明だけだと、そんなんで使い物になるのかよとか思ってしまうかもしれませんが、そういう前提でセッティングされていると人間というものはそれを普通に感じてしまう様です。実際は35°(目測御免)の振り向きでも、画面上で後ろを向かれてしまうとそういう気分になってしまいます。
実際に調べてみて、Yaw軸の読み取り有効角度が体感上での予想をはるかに越えて狭かったので私としても驚いてしまいました。
ちなみに各軸にこのぐらいの設定を適用してみると現実と仮想世界の動きがほぼ一致します。
この設定で実験してみると、Yaw軸、Roll軸は各方向50°(目測御免)ぐらいまでが読み取り限界のようです。
Pitch軸はTrackClipが水平の状態だと、上方向の読み取り範囲が狭くなります。TrackClipは前方に傾斜させた状態で使うのが理想的なようです。
参考までに、これがデフォルトの設定。
ふと思ったのだが、この画面の「位置」というのは角度を表してるのかな?だとしたらこの設定だと30°で真後ろ設定という事になる。んで、50°で限界となる。いやただ単に100で区切っただけかもしれない。
このように、TrackIRは設定ソフトを立ち上げてTrackClipを手に持ってぐりぐりしながら設定をいじっているだけでかなり楽しめます。実はまだあんまりゲームしてません。
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